>>Cocoon << game by G¸nter Seyfried and Stefanie Wuschitz

lichthof4.jpg:

erstes Stadium:

Das Team besteht aus Stefanie Wuschitz, G¸nter Seyfried und einem kleinen bisher noch identitaetslosen Tamagotchi. Das Spiel ist ein downloadbares Tamagotchi, dass durch F¸tterungen w‰chst und aktiv wird. Es hat sich an der Auflenwand der Angewandten eingenistet, und man weiss zun‰chst nicht zu was es sich entwickelt. Anfangs hat es die Form einer fleischfarbenen Nuss, sp‰ter w‰chst es zu einem riesigen Kokon heran.

Der Kokon steht f¸r die Kunstuni, ein Ort an dem sich Dinge entwickeln, man kann nicht wissen, was sie am Ende ausbr¸ten, doch kann eine schlechte Versorgung zum Schl¸pfen von Monstern f¸hren. Eine gute Versorgung l‰flt produktive Raupen, freie und fleiflige Spinner schl¸pfen.

Man sieht nach einer F¸tterung den Kokon anschwellen und verfolgt so ¸ber Stunden sein Wachstum, das in Bildern dokumentiert wird.

http://www.rpg2knet.com/tutorials.php?id=19

http://www.flashdeveloper.nl/g_flash_game.html

letztes Stadium:

SOZIOLOGISCHES UMFELD

nach unserer aufassung bietet der tamagotchi engine gute ausgangsbedingungen um dynamische kulturelle und/oder soziale prozesse, sowie deren gegenseitige wechselwirkung zu skizzieren. die parameter die es zu veraenderen gilt, koennen metaphorisch wie soziokulturelle steuerungsmechanismen gesehen werden, wie sie beispielsweise in der kulturpolitk von staaten oder aehnlichen gemeinschaftlichen einrichtungen vollzogen werden, wobei nicht immer direkte causalitaeten und proportionen ausgemacht werden koennen. anhand dieser modalitaeten laesst sich einfach darstellen, dass ergriffene massnahmen nicht immer sofortige wirkung zeitigen, aber langfristig gesehen, im zusammenspiel mit anderen prozessen sehr wohl grosse veraenderungen bewirken, dessen auspraegung im einzelnen schwer vorher bestimmt werden kann. so gesehen sind kulturelle systeme genau so wie ein tamagotchi auf die 'richtige behandlung' von ihren 'haltern' angewiesen, wobei 'richitg' aus vielen unterschiedlichen kombinationen, quasi autopoeitisch, generiert werden kann.

TAMAGOTCHIS - ein ‹berblick

Die ersten Tamagotchis kamen November 1996 auf den Markt. Bandai, auch der Hersteller von Power Rangers, verkaufte insgesamt 40 Millionen der kleinen Taschencomputer. Ein "K¸ken" musste durch Bedienen von einem der sechs angebrachten Knˆpfe gepflegt oder besch‰ftigt werden. Bandai hatte die Produktion 1998 eingestellt. Bis heute haben sich einige virtuelle "Tamagotchi-Friedhˆfe" im Internet gehalten. Die Japanische Backgroundstory, die auch mir am einleuchtendsten erscheint, geht so: Sie sind Kreaturen des Planeten Tamagotchi, die sich nach einem Ungl¸ck auf die Erde gerettet haben, wo sie von einem Professor und seinem Assistenten Kikachu gefunden wurden. Der Professor entwarf eifˆrmige Schutzh¸llen, damit sie hier ¸berleben kˆnnen. Kikachu malte diese an und nahm sie in die Schule mit, wo der Tamagotchi Wahn seinen Anfang genommen hat....Es gibt 6 unterschiedliche Charakteren f¸r eine Genereation. Der Charakter des erwachsenen Tamagotchi ist abh‰ngig davon, wie gut es umsorgt worden ist.

Liebe:

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PLAYTEST FEEDBACK

Datum: 5. Juni 04 von: Karla Spiluttini f¸r: Stefanie und G¸nter

EINDRUCK

Weshalb kriegt man Lust das Spiel zu spielen? Weshalb nicht?

Antwort: + Viel zum Klicken, man sieht Auswirkung - es dauert recht lange

REGELN

Sind die Regeln verst‰ndlich?

Antwort: Ja

Welche sind verst‰ndlich?

Antwort: Man muss das Monster f¸ttern...

welche nicht?

Antwort: Was die genauen Auswirkungen der einzelnen Spielz¸ge sind

ABLAUF

Ist das Spiel interessant zu spielen?

Antwort: Ja

Welche Aspekte machen es interessant?

Antwort: Man ist gespannt, was am Schluss herauskommt

Welche Aspekte stˆren?

Antwort: Die viele Klickerei..man sieht erst am Schluss, wie das "Monster" aussieht

MESSAGE

Welche Aussage wird wahrgenommen?

Antwort: Kreire ein Lebewesen und "entwickle" es.

Sollte sie verst‰rkt, abgeschw‰cht oder ver‰ndert werden?

Antwort: Noch mehr graphisch sichtbar machen, wie sich die "F¸tterungen" auswirken